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2010年2月3日 星期三
20萬人上線,中華英雄用戶破紀錄
中華網龍營收屢創新高。
寒假旺季效應已經浮現,遊戲上櫃公司中華網龍(3083)昨(1) 日宣布,旗下3D遊戲「中華英雄Online」自從新資料片「龍虎門」上市後,再加上寒假學生放假的效應,該產品已正式突破同時上線20萬人,創下國產遊戲的紀錄。
法人表示,在旺季效應可期的情況下,網龍1月份營收將超過去年 12月份,2月份還有機會創營收新高紀錄。
中華網龍昨日正式宣布,「中華英雄」新資料片「龍虎門」的同時上線成績,正式超越前款武俠遊戲「黃易群俠傳」同時上線19.2萬人的歷史紀錄,突破20萬人,因應上線突破20萬人,中華網龍目前開放的伺服器高達20組,有208個分流均達承載上限。
其實,中華英雄自從去年8月上市後,人氣已相當旺,最高同時上線人數達18萬人,也順利推升網龍的業績,去年9月、10月份的業績均一舉突破2億元,10月份還創下該公司單月營收2.02億元的新高紀錄。
中華英雄這款遊戲昨日還獲得Game Star的多項獎項,包括「最佳製作人獎」、「最佳企劃獎」、「最佳美術設計獎」及「玩家票選最佳線上遊戲金獎」等四項大獎殊榮。
法人表示,在「中華英雄」人氣攀高的情況下,再加上又有另一款新品「勇者之歌」的挹注,2月份中華網龍可望再創營收新高紀錄。
至於中華英雄這款產品預定要在第2季在中國大陸上市,屆時,中華網龍可望認列第二筆授權費,以及產品上市之後的營收拆帳。法人表示,網龍的獲利可望逐季攀升。
網龍2009年的營收為20.1億元,創該公司歷史新高,網龍表示,2 009年獲利也會創歷史新高。也因為去年度是大豐收一年,員工年終獎金也大幅加碼,最高可領到4.5個月的年終獎金,遠高於去年的3. 5個月。
2010年2月1日 星期一
虛擬貨幣走向實體化 線上遊戲法令備受挑戰(2010/2/1)
根據「遊戲新聞論壇網」的報導指出,韓國最高法院將頒布新法規,未來虛擬貨幣將可實體化兌換真實貨幣,進入市場經濟的金流之中。這是繼前陣子韓國大法院判定遊戲貨幣以現金交易無罪之後,進一步大刀闊斧改革的動作之一。此項大膽決策的法令為各國遊戲市場首開先例,引發了許多業者專家和市場的關注,因為將有可能改寫過去以往至今的遊戲生態和商業經營模式,可見政府不該對這個未來會強大發展的線上遊戲產業所可能產生的問題坐視不管。
韓國政府也確實意識到這樣的趨勢和壓力才會進行這樣的法令和判決,即使這種看似前衛的做法可能會讓韓國產生更多專職在線上遊戲虛擬世界的玩家,也讓相關業者在資訊安全監控上揹負著更重大的技術成長壓力和職責。尤其線上遊戲種類眾多,光是在分級定義方面就已費了不少鑑定與規劃的力氣,而這些不同種類線上遊戲的虛擬寶物、貨幣款項又更眾多,可衍生的虛擬型式或兌換方式又層出不窮,究竟哪些方式或虛擬事物才夠資格兌換實體現金,以及新的犯罪手法如何防範,這對於韓國都將是一項新的挑戰。
反觀臺灣網路環境日益轉趨成熟,以及數位內容產業推展和動畫等研發技術的提昇,線上遊戲也漸成為國內網路使用者生活重要的一環,雖然法令尚未開放線上虛擬事物可實體兌換,但卻也已經引發了不少消費或技術性的糾紛,讓消費者和遊戲業者之間的爭議履見不鮮。諸如竊盜詐騙他人虛擬寶物貨幣、不當過戶使用帳號密碼、遊戲聚賭斂財等等的線上遊戲事件發生,點出了虛擬物權交易、遊戲代理、侵占智財權等等相關法令的問題。
再者,消費者往往因為欠缺法律常識而誤觸法網,或者因為事後業者的不認帳或強勢作為,因而做罷自身的消費權益。雖然臺灣在線上遊戲法規方面,行政院消保會早已通過「線上遊戲定型化契約」,針對遊戲消費資訊揭露、業者服務範圍、消費爭議處理、消費者個資保護與電磁記錄等等有關的權利責任歸屬都有清楚的規範,但面對更多新穎的虛擬事物在線上遊戲間誕生,玩家在獲取成就滿足感與業者經營獲利的同時,潛在問題仍不斷發生。
在臺灣多數玩家對現有線上遊戲相關法規仍處於陌生,業者對於所規範的線上遊戲定型化契約也未全然遵守,不禁讓人擔心韓國政府在面對虛擬貨幣轉為實體化其龐大利益可能面臨不肖業者變相斂財、玩家與業者對法令遵守與規範成熟度尚未發展成熟的種種威脅下,此項新的法令成功執行的可能性,因此各界雖希望能夠開創新的扉頁,卻仍對此法令持保留態度。
2009年10月31日 星期六
它,玩家數是開心農場3倍

撰文者:林俊劭
商業周刊 第1145期 2009-11-02
傍晚六點,北京地鐵站裡,幾個穿著套裝的白領上班族快步走進擁擠在全球最大社交網站Facebook的「開心農場」
「在(開心網)上面跟朋友們玩遊戲真的很開心啊!」二十六歲、
開心網的崛起,被新華社等媒體視為中國網路史的一頁奇蹟。
沒打廣告、沒有富爸爸……
網站用戶數十八個月成長二十萬倍
沒有任何廣告、也沒有富爸爸企業加持,開心網靠著六人團隊,
根據網路市調機構艾瑞(iresearch)的統計,
跟 開心網相比,Facebook上的開心農場,在全球不過「只」
「我們花五年才有的成績,他們不到一年就達到了!」
前eBay易趣中國執行長吳世雄觀察,開心網成立時,
只是,任誰都沒想到,開心網成功的背後,
十月二十一日,一向低調神秘的開心網創辦人程炳皓首次接受台灣媒
原本以為,在中國做社交網站的,應該都是喝過洋墨水、
「他的個性很害羞內斂,一講話就會臉紅的,」程炳皓的好友、
這樣的人,怎麼令人「開心」呢?
故事,要回到六年前。學歷只有中專(類似台灣的高職)
在新浪,多的是留洋的博士、碩士,
為了證明自己的能耐,程炳皓把全部的心力都投注其上,
更要命的是,因為工作過量,他罹患了嚴重的乾眼症,「
在身心飽受折磨下,程炳皓硬是咬牙拚了三年,
多年的心血結晶轉眼成為垃圾,程炳皓彷彿被一棒狠狠敲醒。那天,
「最後我發現,我過於追求結果,把快樂交給別人決定,
他進一步觀察,上班族是社會中最苦悶的一群,不僅工作時間長,
「我要讓這些人開心!」二○○七年,程炳皓從新浪網辭職,
一開始,開心網上只有從Facebook上學來的幾個遊戲,
「中國人講究五子登科嘛!現實生活買不起房子、車子,
程炳皓還把上班族熱中的算命、配對,以及酒酣耳熱後最常玩的「
他不諱言,創辦之初確實「參考」了許多國外社交網站的元素,
組隊研發,做貼身觀察……
每天看回饋訊息、廣告得結合遊戲
程炳皓明白這一點,他成立一個產品研發團隊,
一 個經典的案例是:原本在開心網上養雞,
此外,程炳皓堅持,廣告不能對用戶造成干擾,
現在,開心網團隊已從六人增加到八十人,
但程炳皓坦言,用戶的大量增加,必須不斷購買伺服器,
「看起來它(指開心網)是成功了第一步,但要想不成為『
*中國網民最愛玩什麼?—— 開心網6大功能簡介
動他一下:花樣更多種!
可以戳、踩、捏、咬、搔癢、給一拳、踢一腳、飛吻或擁抱,
姓名緣分:網路算命仙!
用姓名學來看你與朋友間的緣分,是相互景仰還是馬馬虎虎。
投票:享受投票權!
台灣人喜歡玩心理測驗,
買房子:豪宅輕鬆買!
「有土斯有財」,現實生活中買不起豪宅,在網路上買也能過過癮。
爭車位:上網找車位!
車子是身分地位的象徵,開一台BMW停在朋友的車位上,
真心話:飯後啖八卦!
上班族吃飯喝酒後最愛玩的真心話大冒險遊戲,
- 小檔案_中國最大社交網站 開心網 [ 隱藏 ]
- 成立:2008年
創辦人:程炳皓
資本額:約合新台幣1,500萬元
2009年至今成績單: 單月廣告收入平均新台幣3,500萬元以上
註冊用戶數逾6,000萬人
頁面日流覽數逾15億人次
曾喬治 這人很愛吃:http://georgemouth.
BOOKS 喜歡閱讀的朋友分享書籍資訊的好地方: http://readingdream.blogspot.com/
2009年9月11日 星期五
最真實的大富翁遊戲 Monopoly City Streets
前陣子,玩具生產商孩之寶宣佈和Google合作準備推出線上版的大富翁,這款遊戲最特別的地方就是在於結合了Google線上的街景資料,讓玩家們可以透過真實的街景玩最熟悉的大富翁遊戲!
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而這款號稱史上最大規模的大富翁遊戲-「Monopoly City Streets」終於在美國時間9月9日時候正式上線推出,玩家一開始擁有三百萬大富翁幣 (Monopoly dollars),可以運用手上的資產買賣Google Maps上的街道,或者是建造各式建築物,同時透過買進賣出或收取租金來增加個人收入。當然遊戲中也有各式各樣的機會卡 (Chance Cards),讓玩家可以憑著自己的手氣挑戰自己運勢如何,可能可以讓玩家建造特殊的建築或者是罰款…
遊玩方式很簡單,連上「Monopoly City Streets」網站後 (記得安裝好Flash Player),按下中間的「Play」鈕,接著再選擇語言版本即可 (但目前還沒有中文…)進入遊戲。再來便是先註冊一組帳號,註冊完成後可以運用手上的資金買下地區上的街道,或者是向他人收購、租借…等。
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大富翁遊戲的目標只有一個︰成為全世界「尚好野的田橋仔」,快來挑戰這全世界最大的大富翁遊戲吧!
不過有個BUG,小編用辦公桌上19吋寬螢幕開啟,正好不偏不倚地把「Play」鈕遮住,而遊戲首頁居然無法作上下捲動,結果是把一些工具 欄位關閉後才發現「Play」鈕的存在…意思是要我們用大一點的螢幕玩嗎?而且整體的Loading有些緩慢,也許是因為全球太多人同時上線Play的緣 故吧?
※相關連結》
‧「Monopoly City Streets」官方網站
‧Google「大富翁」 試玩四個月
‧Google地圖當遊戲板
【數位資訊】
2009年5月12日 星期二
遊戲人口上看1,500萬 中國將成最大線上遊戲市場
據 艾瑞的調查統計,2008年全球線上遊戲市場中,美國以29%的佔比,蟬聯世界最大的線上遊戲市場;其次則是中國,市場規模為207 .8億元人民幣(下同),佔比27%,首度擠下韓國成為世界第二;至於韓國去年線上遊戲的市場規模約161.7億元。但展望2009年,艾瑞認為中國將取 代美國成為世界第一。
艾瑞分析,目前排位第一的美國市場,其國內網遊用戶數量有限,通過遊戲出口取得的權利金是其最主要的收入,而且美國過去的主力產品「魔獸世界」,已逐步進入衰退期,新產品的品質亦達不到「魔獸世界」的水準,因此艾瑞認為美國在未來一段時間內全球份額會逐步下降。
排名第三的韓國有部分收入來自於用戶供給,而出口主要方向則是東南亞。近幾年,中國用戶對韓國遊戲的熱情嚴重下降,這也大大影響了韓國遊戲產業的收入。另外,中國的遊戲收入主要來自用戶供給,只要用戶數量不出現下降,中國網遊市場的份額亦不會出現下降。
數 據顯示,2007年中國線上遊戲的用戶規模為250萬人,到2008年達到900萬人,相較去年成長成長260%。保守估計,隨後的3年內中國線上網頁遊 戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,而2009年中國線上遊戲人口數量也會上1,400~1,500萬人,預計到2010年將突破 2,000萬人,達2,020萬人。
最後就中國網路遊戲的發展趨勢來看,大型多人線上遊戲(MMOG) 將繼續以每年100億左右的速度增長,並始終保持80%以上的市場規模。另一方面,隨著用戶需求趨於多元化,新的遊戲形式、遊戲終端也將逐步進入市場,其 中最具代表性的將是以IE為載體的網頁遊戲和以手機為主的移動終端帶來的遊戲收入。
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2009年5月5日 星期二
線上遊戲產業逆勢成長 打破景氣低迷魔咒(2009/5/2)
記者/蕭詠詳
儘管景氣低迷,甚至日前渣打銀行預測台灣2009年經濟成長率可能下修到-3.5%,但國內遊戲產業卻逆勢成長,近幾年以6%到8%幅度持續成長,今年市場規模可望達113億。
資策會市場產業情報研究所(Market Intelligence & Consulting Institute, MIC)表示,2009年台灣線上遊戲市場規模上看新台幣113億,預估比起去年的104億,產值增至8.4%,2010年也有望達到新台幣120億元的 規模,前景一片看好。其中休閒型遊戲則為後起之秀,因為它的進入門檻低,受上班族與女性玩家等族群青睞,現在已經有46%的市占率,逼近最受歡迎的角色扮 演類型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Game, MMOG)的市場規模。
另外,線上遊戲產業的商業營運方面,則朝向將遊戲附加加值服務、重視遊戲介面設計、分享功能的易用性、與網路社群的等功能的結合,整合成新型態的獲 利模式,而未來新推出的線上遊戲也必須以差異化定位作為重要的市場策略,將主要營運目標設定為增加玩家安裝度,因為足額的玩家安裝度將是有效帶動線上遊戲 置入式廣告(In-Game Advertising, IGA)的商機所在。
台灣線上遊戲產業,現在約有70家相關公司,包含研發、代理、運營、休閒博奕、線上博奕平台、線上社群遊戲等類型。