2012年10月23日 星期二

App遊戲獨立開發者Joe Kaufman年收入百萬美金的秘訣(Secret of Grisly Manor、Grisly Manor) / 一款新遊戲的頭1000名用戶怎麼來?

大部分應用開發者的收入都在1萬美元以下, Joe Kaufman卻通過他的iOS(Lost City)和Android應用(Secret of Grisly Manor)獲得了幾百萬美元的收入,這些營收成就了又一位百萬富翁。

Kaufman 是一個真正的獨立開發者,應用的所有設計、美工、動畫都是他一個人負責的,所以他的成功就尤為顯眼。在訪談中,他尤其提到,​​對於產品的熱愛是取得成功的關鍵因素,如果只是為了盡快上線然後賺錢糊弄人,那麼這樣的應用無法持久。

Grisly Manor被下載超400萬次、Lost City被下載超350萬次,成就了一個付費遊戲在30個國家的順利銷售,而且沒有廣告、沒有應用內購買。這就是許多應用開發者想做的事情,以下VB是和他的對話。

VB:在獨立應用開發者中你做得非常好,你是怎麼做到的?K:1990中期我還是一個流行屏保程序After Dark的動畫設計師,後來我在許多CD-ROMs 和網站當Flash動畫師。 5年前我開始Fire Maple遊戲,然後把注意力完全移到應用遊戲上來了。


2010年我僱請朋友來幫我做指向-點擊冒險遊戲(point-and-click),那時候沒有專門為移動設備做的這種遊戲,很多遊戲公司試圖把桌面遊戲移植到移動設備上來,但我覺得應該為觸摸屏手​​機打造全新的冒險遊戲,那就是Secret of Grisly Manor的由來,再後來就下載超過400萬次了。


上一個遊戲The Lost City於2012年2月發布,也達到了超350萬次的下載量,因為跨平台工具Corona SDK的運用使得它的開發快了十倍。 Corona使用的快速腳本語言Lua,在我實在很有趣,這樣我可以全身心投入然後不用擔心跨設備的問題。獨立開發者Joe Kaufman年入百萬美金的秘訣


VB:當你開發一個新遊戲或者構造一個新創意的時候,你從哪裡獲得靈感?K:剛開始會構想幾個有趣的目標或者遊戲機制,然後接著構想一個有趣的主題,但我們會不斷被更強的想法代替,就像遊戲的地圖或者場地一直在改變。但說實話,我真不知道我的那些創意是哪裡來的,或者它們將去向哪裡。

VB:做成功應用的關鍵是什麼?K:聽起來可能有點俗氣,但我要說的是“愛”,我能辨別出一個開發者是否真地喜歡他們的工作或者希望分享自己的作品,這會從遊戲的每一個方面體現出來;相反地​​,一個應用如果只是為了盡快上線然後賺錢的,我也能一眼看出來,那是專為營銷設計的,一邊糊弄小孩子一邊撈錢!


VB:你做過什麼推廣?一個新開發者應該做什麼推廣?K:我沒做任何市場營銷工作,也沒有提交遊戲到評論網站或者類似網站,唯一花的錢就是20美元的新聞發布費用,我的遊戲得以傳播全靠良好的口碑、評論等。一般情況下我的朋友推荐一個應用我就會買,通常我並不相信電視廣告、雜誌廣告、橫幅廣告,我也不知道它多有效果,我的主要工作是把遊戲做好,如果用戶愛上了我的一個遊戲,就會愛上下一個遊戲,所以第一個遊戲就要做好標杆。


VB:免費、付費、廣告……你最喜歡的盈利模式是哪種?K:我喜歡付費模式,讓用戶真正願意掏錢購買的那種,視頻遊戲於我是種藝術,不喜歡因為任何形式的廣告而分心,這個也適用於電影、電視節目、電子書等

VB:為了賺錢是不是非得保持在應用榜單的前20名?K:是的,因為你至少得讓你的應用在App Store裡被人家看到,排名越靠前越好。


VB:你如何為你的遊戲設計動畫的?K: 一般都用Corona SDK做,因為做了很長的Flash,我開始學習遊戲編程和互動,我打心底里非常喜歡藝術、動畫、編程,所以我能做到對遊戲超常的控制。


VB: 對於其他開發者有什麼建議嗎?K:我覺得移動平台要用使開發簡單的輔助工具,我自己用的是Corona SDK,因為要讓遊戲適用多種設備,它能讓應用適用App Store、Google Play、Nook Apps以及Amazon Appstore ,這樣才會有許多用戶喜歡我的應用。但起碼,你得熱愛你做的事情,跟你尊敬和喜歡的人工作,這樣你才會樂此不疲地工作,而且希望自己喜歡的遊戲王國越來越豐富。
 



  • 本版主見解:上下兩文的說法是不同方向的,所以應該兩者都取其優點,然後創造出自己的秘訣!

一款新遊戲的頭1000名用戶怎麼來?
 
當我還是一個小孩的時候,我對視頻遊戲非常沉迷。在卡內基梅隆大學的頭一年,我被創業所感染著。值得慶幸的是,現在的我已經把這兩份樂趣融入了自己的遊戲事業裡面。最近我在為一款可將賭博合法集成到裡面去遊戲平台Betable做市場開拓與客戶開發。對於遊戲開發者來說,怎麼吸引頭1000個玩家呢?


上週我撰寫了一篇名叫《如何最大化推廣發布iOS或者Android應用》的文章。它引發了一些新的問題:如果你的目的不是大規模發布,而是只是想測試一個概念?如果你指向捕獲一個核心利益?如果我在打造一款遊戲,我應該為那些玩家做些什麼?這些問題無疑都是需要解決的,但是在這裡我更偏向指出開發者如何對外推廣或者測試一個新遊戲。


挖掘你的頭1000個玩家對於許多遊戲開發來說,累積頭1000個玩家是富有挑戰性的。關鍵是你要把自己的遊戲像其他產品一樣做營銷。就像Eric Ries在他的書籍《The Lean Startup》所指出的:“不管你的產品(遊戲)有多少缺陷,首批用戶對它們依然是非常偏愛的。”


誰是你的首批玩家也許你並不清楚,但是你也要問問自己:我為什麼要打造這款遊戲?舉個例子,你打造了一款策略性異步過關遊戲,很有可能是因為你本身就是這類游戲的粉絲,或者說想打造一個現代版的《高級戰爭》(Advanced Wars)。所以說,你的早期用戶絕對也是策略遊戲迷。因此你有必要深思熟慮地思考一下自己的早期玩家是哪些群體,你可以通過性別、年齡等方式來進行一些統計分析,也可以根據自身的遊戲經驗來判斷。你要保持視野處於開闊狀態,就算當初假設有錯也需要重整旗鼓,繼續前進。


去哪裡尋找首批玩家呢?為了尋找你的首批遊戲玩家,你必須轉向與自己遊戲相關的領域和板塊。按照前面的例子來說,你是在尋找策略遊戲玩家,你就應該把注意力放在各大遊戲網站的策略板塊,甚至那些跟自己公司類似的策略遊戲公司也不要放過。你要為自己的遊戲創建Facebook和Twitter帳號,並在日常生活中跟自己的玩家互動。


如果你想得到與設計、開發相關的反饋,那些向獨立開發者提供支持的社區是你不二的選擇,例如/r/IndieGaming、IndieGamer和TIGSource等。根據我個人經驗,一個由獨立開發者所提出的技術帖子一般都會獲得很多人的回复。另外你還可以把自己的遊戲連接和介紹放到論壇簽名上,這樣一來你在回复別人的同時也在為自己的遊戲打小廣告。


要記住你的目的是挖掘那些喜歡你所開發的遊戲的玩家。他們必須要跟你一樣非常鍾愛策略性異步過關遊戲,或者說也渴望一個現代版的《高級戰爭》。你的玩家用戶必須是發自內心喜歡這款遊戲。通過這種共鳴,你就可以跟初始玩家建立關係。這意味著就算你的遊戲有多粗糙,他們也會給你反饋有價值的東西。


為你的遊戲打造社區經過上述的兩個步驟後,你已經累積了一些早期遊戲用戶,並和他們當中的大部分人建立起友好關係。接下來要做的事就是要為自己的遊戲打造一個社區。這是為什麼呢?因為社區富有粘性,能夠吸引用戶再次歸來。它們還讓玩家相信,遊戲富有趣味,在幫助吸引了其他玩家的同時建立起社區的討論氣氛。


壯大早期社區規模你一旦建立起自己的社區,並看到有一些好的勢頭,那是時候考慮如何擴大自己的社區規模了。除了提供相應的社區服務和社交媒體外, 你應該考慮一些付費廣告推廣和報刊了。既然你選擇閱讀這個指南,相信拿錢砸用戶出來對你來說並不是一個好辦法。但沒關係,因為還是有很多高效的方法,讓你在廣告推廣上的投入都獲得足夠的回報。


Facebook:你可以通過Facebook的激光瞄準功能根據國家、年齡及他們所喜歡Facebook遊戲來鎖定用戶。如果處理妥當的話,在短期內你會看到顯著的效果,但是你也需要提防他們“來也匆匆,去也匆匆”。


谷歌關鍵字廣告:谷歌關鍵字廣告可以通過興趣來鎖定用戶,這也是一個很有效的方式。關鍵字搜索能夠把玩家帶到你的遊戲這邊來。


橫幅廣告:如果你也關注其他一些早期玩家論壇的話,你會發現他們會在別的網站投廣告。橫幅廣告雖然是非常昂貴的,但是也是非常有效的,所以你要慎重選擇在哪些網站投放廣告。對於廣告畫面來說,它是十分值得你花費時間去選擇的。最後你還要確保能以一個不同的消息傳播方式來保持用戶粘性。


總結不管你在打造什麼遊戲,什麼平台,積累頭1000個玩家並沒有表面看起來那麼難。你需要的是知道如何推廣自己的遊戲,並累積早期用戶,打造一個專屬的社區。我們希望這些指導能夠幫助那些正在為自己夢想而奮鬥的開發者。本文是由一名遊戲開發者Tyler York所撰寫
 

http://www.leiphone.com/0924-ce6093-firstgameplayer.html 
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